Da vi i dag lige kort ville blive enige om nogle elementer som vi gerne ville have ind i vores workshops, havde vi pludselig skitseret et muligt framework for vores specialeprojekt.
Det centrale begreb i vores framework er designmateriale. Begrebet har som sådan ikke nogle stærke teoretiske rødder, men bruges f.eks. af Johansson (2005). Dog tror vi på at vi gennem virksomhedsteori (Bertelsens designartefakter) og sekundært også Schöns ide om den refleksive samtale med materialet kan skabe teoretisk grundlag for at anvende begrebet designmateriale.
Ved at anvende designmateriale som vores centrale begreb, kan vi reducere fokus for vores projekt ned til det, at skabe designmateriale.
Det giver os værktøjet til at opstille nogle arbejdsspørgsmål til vores proces. Men inden vi forsætter med at formulere arbejdsspørgsmålene, så vil vi lige forklare figuren som vi skitserede den.
Vi har som de to input til designmateriale planlagt at vi vil lave teknikker til etno-ligth og workshops.
Etno-ligth er vores bud på, hvordan de aktiviteter som sælgere (og andre med kundekontakt) kan udvide deres fokus på at indsamle data til brug for designprocessen. I denne forbindelse er ideen om designmateriale centralt, da de tillade sælgerne at se deres arbejde som et led i designprocessen. De skal således ikke lave radikalt anderledes aktiviteter end i dag, men blot se dem i et andet lys. Eller hvis der i et projekt er flere ressource til rådighed, kan andre end sælgeren sendes ud i felten.
Workshops følger bl.a. design-by-doing tankegangen fra PD og er som sådan ikke noget nyt.
Både etno-ligth og workshops resulterer i nogle data, og disse data vil se som designmaterialer. Vi vil både se de artefakter som der i dag findes virksomhederne og ny mere bruger-fokuserede artefakter som designmateriale. Designmateriale kan således f.eks. være:
- Prototyper
- Personas
- Tilbud
- Kontrakter
- Krav-spec
- Mock-ups
- Wireframes
- Scenarier
Som sagt giver designmateriale-begrebet os muligheden for at stille nogle spørgsmål til vores proces. Til de enkelte designmaterialer kan man f.eks. stille følgende spørgsmål:
- Hvordan skal designmaterialet indgå i udviklingsprocessen?
- Hvilke data skal designmaterialet beskrive?
- Hvordan skal designmaterialet understøtte reflection-in-action eller reflection-on-action?
- Hvordan får vi designmaterialet ind i produktionsmodus?
- Er designmaterialet why, where eller where-to-artefact?
- Hvem skal udarbejde designmaterialet?
- Hvordan inddrages brugerne i skabelsen af designmaterialet?
- osv.
Som en sidste detalje fra vores skitse, har vi således også besluttet, at de aktiviteter vi vil understøtte med vores teknikker er 1) konceptudvikling og 2) interaktionsdesign. Valget af disse to fokusområder er både et resultat er de projekter som vi “tilfældigvis” er blevet koblet på, men også et udtryk for et bevidst valg. Vi mener således at det er i disse to aktiviteter, som der mangler fokus på brugerinddragelsen i. Der er masse af teknikker til brugertests og ekspertgennemgange. Ligesom vi mener at designere og udviklere fuldt ud mestrer at sætte en brugerflade fornuftigt sammen - der er masse af råd og vejledning om hvorledes man laver flotte og brugervenlige websites.
Men der mangler viden om hvad brugerne rent faktisk synes at et website/-applikation skal kunne.