Jeg er i gang med at læse Alan Coopers The Inmates Are Running the Asylum (2004), bogen er på Informationsvidenskab er mest kendt for sin beskrivelse af personas. Af det jeg har læst indtil videre, så kan jeg se, at vi kan bruge Cooper til at underbygge de pointer, som vi selv har iagttaget i vores professionelle virke.
What does “Done” look like?
Cooper beskriver, hvorledes at softwares uhåndgribelig natur gør det ekstremt svært at vurdere, hvornår et stykke software er færdigt. Cooper bruger følgende lignelse for at illustrere hans pointe: Når man bygger et hus, så har alle involverede en klar ide om, hvad det vil sige, når huset er færdigt. Og man har nogle ret præcise arkitekttegninger til at beskrive hvorledes det færdige hus ser ud. (Cooper 2004, s. 43)
I software forholder det sig anderledes. Jeg kan bedst beskrive det med, at det materiale som man bygge software med, ikke har nogen direkte synlig sammenhæng med det materiale, som man den færdige produkt er udformet i - skærmbilleder. Det er koden der beskrive det færdige stykke software, men det er sjældent ud fra koden, at man vurdere om det software-programmet er færdigt. Dermed ikke sagt at man skal bruge koden til at vurdere færdigheden af et stykke software, det er nemlig lige så ubrugeligt som brugerfladen. Nej, det der er pointen er, at det produkt som øjet ser, ikke nødvendigvis skaber værdi for den endelige bruger.
Most software is designet by accident
En af Coopers hovedpointer er, at interaktionen med software slet ikke bliver designet bevidst (2004, s. 22). Interaktionen med softwaren er et biprodukt af dets produktion, hvis man skal sige det lidt firkantet.
Cooper sammenligner designet af software med designet af ler-hytter. Det karakteristiske ved ler-hytter er, at de bliver designet og bygget af beboerne selv. Coopers pointe med denne sammenligning er, at ledere, grafiske designere og programmøre udarbejder softwarerens brugerflade, sådan som de selv kan lide den. Og endvidere glemmer man, at hver gang at der bliver tilføjet eller fjernet en funktion, så har det indflydelse på den samlede interaktioner.
Dette leder Cooper til at skelne mellem brugerflade-design, og interaktions-design (Cooper 2004, s. 23). Der er således en væsensforskel på at designe den visuelle brugeflade, og designe den samlede interaktion med programmet. Ifølge Cooper leder brugerfladedesign til, at man se kode og brugerflade som to uafhængige dele.
Det er et uomtvisteligt faktum, at koden har indflydelse på de muligheder der er for brugerfladen. Det er derfor at der skal være overenstemmelse mellem koden og brugerfladen, og derfor skal kode og brugerflade ses i sammenhæng: Der er brug for interaktionsdesign.
Jf. Cooper tænker interaktionsdesigneren først det konceptuelle igennem, dernæst programmets opførsel (behavior) og til sidst kommer han til brugerfladen (interface).
Hvad kan vi så tage med?
Interaktionsdesign skal være en bevidst aktivitet - håndteret af en med ansvaret for hele den samlede interaktion.
Dette stiller nogle udfordringer i forhold til vores agenda. Hvis vi gerne vil tage Coopers ide om interaktionsdesign ind i vores teknikker, så skal det ske på en måde, der stadig kan fungere i den organisatoriske virkelighed, som findes i de virksomheder vi kommer ud i. Så spørgsmålet som vi skal tage med er:
Hvordan kan interaktionsdesign indgå i vores interventioner?
Og forøvrigt i forhold til PD
Der er overenstemmelse mellem Coopers tanke om, at man skal se på hele den samlede interaktion, og så vores værdier fra Participatory Design. Vi vil gerne se design som en kreativ proces, der har andre værdier, end at implementere en feature-liste. Og det er blandt andet Coopers pointe: Interaktionsdesign skal levere “power and pleasure to users”.